terça-feira, 19 de janeiro de 2016

Introdução - London Calling

Londres, 01 de Junho de 1.155 - 06:00 horas.










A manhã do primeiro dia do mês de Junho chegou límpida e fria à capital da Inglaterra; com uma aspereza que nada indicava a proximidade do verão na Ilha da Bretanha...

Curiosamente, não havia nenhuma nuvem no céu da metrópole...

Para uma cidade de seu porte e importância, Londres é considerada "jovem" (pelo menos se comparada às metrópoles europeias continentais). Sua origem pode ser traçada até uma época sanguinária, quando o Império Romano decidiu expandir seus domínios pela Ilha (massacrando e subjugando inúmeras tribos celtas). Das árvores ancestrais, os invasores construíram uma fortaleza de madeira. Eles usaram as colinas para construir seus baluartes e reforçar o abrigo de suas Legiões. À medida que os Romanos alcançavam vitória depois de vitória e enchiam seus cofres com os espólios e tributos de suas conquistas, a Fortaleza cresceu, tomando a forma de uma verdadeira cidade...

Mesmo após a queda de Roma, Londres continuou a crescer. Seus sucessores aumentaram o que já havia sido feito, trocando madeira por pedra. Castelos surgiram no coração da cidade; e camponeses se abrigaram nas sombras destas construções!

Londres é o centro de poder da Grã-Bretanha. É o coração e a alma da política em constante conflito e em movimento da Inglaterra. Mas ainda é uma cidade, que cresceu de forma inconstante, até assumir sua forma atual. Histórias sobre este lugar se espalham por todos os cantos do mundo. Quanto mais longe da capital, mais fantásticos e maravilhosos são estes relatos! Porém, ao se aproximar do vale do Rio Tâmisa, seu esplendor diminuir rapidamente à medida que a dura realidade de seus habitantes, sua imundície e sua miséria se tornam visíveis...

A capital da Inglaterra é uma metrópole enorme que cobre as margens do Rio Tâmisa até onde a vista alcança; e se estende pelas terras ao longo do vale por vários quilômetros. Altas muralhas de pedra protegem uma miríade de armazéns, bancas de mercadores, estalagens, empórios e pavilhões (todos aglomerados para criar uma estranha mistura entre o novo e o velho). A população é tão grande que não pode ser contida dentro dos limites da cidade; e transborda para fora das muralhas e portões - amontoando residências ao longo das estradas que ligam esta cidade ao interior da Ilha. Navios enchem as docas por todos os meses do ano. O murmúrio das vozes, risos e lágrimas; o clangor das lâminas e o zumbido do comércio soam dia e noite. Mas sendo uma cidade gigantesca, Londres é suja e fede a esgoto, fumaça e a multidão. Aqueles acostumados à capital juram que podem sentir o cheiro da traição emanando de suas ruas enlameadas...

Nem todos os anos foram bons com Londres...

A cidade já sofreu com grandes pestes, pragas, incêndios e enchentes; mas nada comparado à carnificina ocorrida nas últimas duas décadas!

Em 1.135, após a morte do amado e respeitado Rei Henry I (sucessor de William da Normandia - responsável por derrotar a ameaça Vikings e reunificar a Inglaterra); a capital mergulhou numa sangrenta guerra pela sucessão ao trono da Grã-Bretanha. De um lado, os defensores da Rainha Matilda (filha de Henry I e considerada "legítima herdeira"). De outro, os defensores de seu primo Stephen (segundo na linha sucessória, mas por ser homem, considerado a "melhor opção" pela Igreja e parte significante da nobreza). Esta guerra só terminou em 19 de Dezembro de 1.154 (quase vinte anos depois da morte de Henry I); com a coroação do Rei Henry II (filho da Rainha Matilda e do Conde Godfrey de Anjou); após a "morte misteriosa" de seu tio Stephen...

Obviamente, nem todas as feridas da guerra foram cicatrizadas...




Vocês são Cavaleiros jurados ao Conde de Westham - poderoso senhor de terras na região sudoeste de Londres; fiel à Rainha Matilda e, logicamente, ao seu filho Henry II; e nos últimos vinte anos guerrearam contra os homens do Barão de Millwall (considerado traidor por apoiar o Rei Stephen I e por não reconhecer a legitimidade do Rei Henry II).

Não foram poucos os cadáveres que tingiram de vermelho as águas do Rio Tâmisa, vítimas da imensa rivalidade entre Martelos e Leões (símbolos, respectivamente, das Casas de Westham e Millwall). E embora os combates tenham cessado a quase meio ano; todos sabemos que uma simples fagulha fará com que o fogo das forjas de guerra reacenda imediatamente!




Por volta das seis horas da manhã, Quatro Cavaleiros (usando imponentes armaduras negras e douradas; trazendo em seus escudos uma uma flor de lis estilizada); se aproximaram lentamente dos portões da Fortaleza de Boleyn Ground. As respirações dos homens e dos cavalos misturavam-se em nuvens de vapor no ar frio matinal...

Um dos Cavaleiros tirou o elmo escuro, revelando-se um homem velho (aparentando ter mais de sessenta anos); mas ainda muito forte e imponente. Tinha um belo par de olhos azuis, contrastando com seus cabelos prateados. Sua voz grossa ressoou como um trovão:

- Saudações, irmãos de armas citadinos! Sou Christian Carter, Cavaleiro da Ordem Sagrada Fleur d' Liz; e trago um convite do Príncipe-Regente Eric Lestrade, Senhor do Reino de Devon; para o nobre Conde de Westham!





Os Personagens terão sua primeira oportunidade para interagir com NPC’s!

Cavaleiro Carter será educado e cortês, tratando os Personagens como "irmãos de armas". Ele não os atacará (a menos que seja atacado primeiro); mas será irredutível num ponto: o convite deverá ser entregue pessoalmente...

Teste bem sucedido de Raciocínio + Senescalia (dif. 06) revela: 

* Vocês ouviram falar que a Ordem Sagrada Fleur d' Liz é uma dissidência rebelde da Ordem dos Cavaleiros Templários;

** O Reino de Devon surgiu a poucos anos, ocupando a porção sudoeste da Ilha da Bretanha;

*** Apesar dos poucos anos de existência, Devon vem atraindo centenas de pessoas (graças à sua política de "liberdade individual" - contrastando com o sistema feudal inglês);

**** A Ordem Sagrada Fleur d' Liz é composta por Cavaleiros mais íntegros, honestos e confiáveis que os Templários;

***** Seus estandartes, escudos e armaduras parecem ser legítimos.

Quaisquer outros testes não revelam "ameaça" ou "perigo", ao grupo ou ao Conde de Westham. E para mostrar sua boa-fé, até aceitam entrar na Fortaleza sem suas Espadas Longas e seus Arcos Curtos (apenas suas Adagas permanecerão ocultas). Neste caso, um dos três Cavaleiros ficará do lado de fora dos portões (guardando suas armas). 

Mas como conhecemos a índole agressiva dos Jogadores de RPG, segue a Ficha dos Cavaleiros (e, em separado, do Cavaleiro Carter):

Três Cavaleiros: Natureza: Fanáticos; Comportamento: Autocratas; Nacionalidade: Reino de Devon; Idade: 30 Anos (em média); Sexo: Masculinos; Conceito: Cavaleiros da Ordem Sagrada Fleur d' Liz; Força: 03; Destreza: 03; Vigor: 04; Carisma: 02; Manipulação: 02; Aparência: 02; Percepção: 03; Inteligência: 02; Raciocínio: 03; Prontidão: 04; Esportes: 03; Briga: 03; Esquiva: 02; Empatia: 01; Intimidação: 02; Liderança: 03; Lábia 01; Empatia com Animais: 01; Arqueirismo: 02; Etiqueta: 01; Armas Brancas: 04; Cavalgar: 01; Furtividade: 01; Instrução: 01; Investigação: 01; Linguistica: 01; Ocultismo: 01; Senescalia: 01; Consciência: 03; Autocontrole: 03; Coragem: 03; Fé Verdadeira: 01; Ordem Sagrada Fleur d' Liz: 03; Influência: 03; Contatos: 03; Humanidade: 06; Força de Vontade 06; Nível de Vitalidade: 09; Iniciativa: 07; Ataques & Danos: Soco (6/4/3); Chute (6/4/3); Espada Longa (7/6/7); Adaga x 2 (7/5/4); Arco Curto x 6 flechas (5/V/5); Armaduras & Proteções: Armadura Completa - Cabeça: 07; Tronco: 08; Braço Direito: 07; Braço Esquerdo: 07; Perna Direita: 07; Perna Esquerda: 07.

Sir Christian CarterNatureza: Autocrata; Comportamento: Galante; Nacionalidade: Reino de Devon; Idade: 63 Anos; Sexo: Masculino; Conceito: Cavaleiro da Ordem Sagrada Fleur d' Liz; Força: 04; Destreza: 03; Vigor: 04; Carisma: 02; Manipulação: 03; Aparência: 02; Percepção: 03; Inteligência: 03; Raciocínio: 03; Prontidão: 04; Esportes: 03; Briga: 03; Esquiva: 02; Empatia: 01; Intimidação: 03; Liderança: 03; Lábia 01; Empatia com Animais: 01; Arqueirismo: 03; Etiqueta: 01; Armas Brancas: 04; Cavalgar: 01; Furtividade: 01; Instrução: 01; Investigação: 02; Linguistica: 01; Ocultismo: 01; Senescalia: 01; Consciência: 03; Autocontrole: 03; Coragem: 05; Ordem Sagrada Fleur d' Liz: 04; Influência: 03; Contatos: 03; Humanidade: 06; Força de Vontade 08; Nível de Vitalidade: 09; Iniciativa: 07; Ataques & Danos: Soco (7/4/4); Chute (7/4/4); Espada Longa (8/6/8); Adaga x 2 (8/5/5); Arco Curto x 6 flechas (6/V/5); Armaduras & Proteções: Armadura Completa - Cabeça: 07; Tronco: 08; Braço Direito: 07; Braço Esquerdo: 07; Perna Direita: 07; Perna Esquerda: 07.



Cruzando os portões da Fortaleza, a pequena comitiva cavalgou lentamente pelo pátio interno; até descerem de seus corcéis negros; amarrando-os em postes próximos ao fontanário (onde todos os Cavaleiros tiraram seus elmos e lavaram seus rostos na água gelada; antes de saciar a sede de suas montarias). Em seguida, caminharam em direção à escadaria que levava ao salão do trono...

Trata-se de um aposento enorme, com gigantescas pilastras sustentando o teto de rochas brutas; e um longo tapete retangular, nas cores vermelho e amarelo; se estendendo da porta de entrada até os dois imensos tronos de madeira, ricamente marchetados em prata e ouro. Em todos os lados havia desenhos e ornamentos do maior esplendor e opulência das obras de arte. Era realmente um monumento ao poder e a riqueza da Casa Westham...

Ambos os tronos estavam ocupados, mas o espaço era tão amplo que, de longe, mal podia-se distinguir o Conde e a Condessa de Westham!

Conde parecia um homem próximo da morte. Aparentava ser bem mais velho do que o Cavaleiro Carter (e infinitamente mais magro). Seu longo cabelo cinzento, salpicado de branco, pendia até as costas; sua pele era muito pálida e sua face sulcada por sofrimento e medo. Fitava os visitantes com suspeição, piscando os olhos (ou talvez estivesse quase cego). Apesar da aparente fragilidade, o nobre era um homem obstinado, destemido e briguento (considerado inflexível mesmo quando se tratava dos apelos de sua própria família).




Ao seu lado, ocupando o outro trono, estava sua filha (e única herdeira) Allanis - uma garota bonita e sedutora, esguia e de pernas cumpridas; com cabelos ruivos e rosto magro; vestida com roupas masculinas e empunhando um enorme martelo de guerra. Diziam as más-línguas que seu nariz lembrava o bico de um abutre; e que a Condessa de Westham nunca havia se casado, porque gostava da companhia de outras damas...

Mais uma vez o Cavaleiro Carter assumiu a frente; se ajoelhou; e sacou de seu cinturão um pequeno pergaminho enrolado; entregando-o ao Conde; antes de se apresentar formalmente:

- Vossa Graça... Condessa... Sou Christian Carter, humilde Cavaleiro da Ordem Sagrada Fleur d' Liz. Venho do distante Reino de Devon, para entregar-lhes pessoalmente o convite para a cerimônia de casamento do nosso Príncipe-Regente; como um sinal de respeito e apreço do Lorde Lestrade por Vossas Senhorias... Com a vossa permissão...

Conde entregou o pergaminho à filha; que rompeu o selo (também com o símbolo da flor de lis); e leu seu conteúdo em voz alta:

- Hummmmm... Vejamos... Aqui diz: "Às casas nobres de Londres: saudações em nome do Príncipe-Regente Eric Lestrade! Vossa Alteza os convida para sua cerimônia de casamento, que se realizará às 21:00 horas, do dia 21 de Junho do presente ano da graça de Nosso Senhor Jesus Cristo; na Cathedrall de Saint Michell, em Redruth - capital do Reino de Devon. Todos os vossos vassalos estão convidados para participar do Grande Torneio, a ser realizado em comemoração do matrimônio. A presença dos senhores trará enorme honra e prestígio para nosso povo"...

Conde, mais do que depressa, questiona:

- Os senhores convidarão todas as casas nobres de Londres? Até mesmo os cães de Millwall?

Cavaleiro, preso ao seu voto de honestidade; confirmou:

- Receio que sim, Vossa Graça... Lorde Lestrade gostaria de contar com a presença de Vossas Senhorias em seu matrimônio e também no Grande Torneio que o precederá...

- POIS DIGA-LHE QUE WESTHAM JAMAIS SE SENTARÁ NA MESMA MESA QUE UM CÃO SARNENTO! RETIRE-SE IMEDIATAMENTE DAS MINHAS TERRAS!

Condessa segura as mãos trêmulas de seu pai, e diz calmamente:

- Acalme-se, papai... Não seja descortês com um nobre Cavaleiro cristão! Ademais... esse Grande Torneio será uma ótima oportunidade para derrotar e humilhar os cães de Millwall! Se o senhor não quiser comparecer, permita que eu e nossos Cavaleiros possam representá-lo...

O nobre londrino pondera por alguns segundos, antes de concordar:

- Tens razão, minha filha... Bem, nobre Arauto... a Condessa de Westham comparecerá ao casamento do Lorde Lestrade; e nossos paladinos defenderão nossa Casa no Grande Torneio...

O Cavaleiro, satisfeito pela missão cumprida, agradeceu:

- Será uma honra para todos nós, Vossa Graça...


Capítulo 01 - Sunday Bloody Sunday

Londres, 12 de Junho de 1.155 - 07:30 horas.










Uma chuva torrencial desabava sobre a cidade de Londres pelo quinto dia consecutivo, lavando as ruas de pedras brutas e aumentando perigosamente o leito do Rio Tâmisa...

No pátio interno da Fortaleza de Boleyn Ground; oito cavalos imponentes foram atrelados às quatro carruagens de madeira escura. Mesmo contrariada, Allanis concordou em levar duas Criadas (para cuidar de seu conforto durante a viagem); uma Tecelã (encarregada de zelar por seus vestidos); duas Cozinheiras (para garantir boa comida); um Carpinteiro (para eventuais reparos nas carruagens); além é claro de seus Cavaleiros (que garantirão sua segurança e defenderão a honra da Casa Westham no Grande Torneio)!

A porção sudoeste da Ilha da Bretanha tem vivido um período de relativa paz e tranquilidade, desde o fim da Rebelião de Lis (quando Eric Lestrade se rebelou contra a Ordem Templária; fundou a Ordem Sagrada Fleur d' Liz; e declarou a independência do Reino de Devon); e tem sido (relativamente) seguro viajar por suas estradas.

As piores ameaças que viajantes devem temer são eventuais alcateias famintas ou algum grupo esfarrapado de bandidos covardes. Uma comitiva grande pode viajar de Londres até Redruth pela Estrada da Cornualha com a certeza de que encontrará poucos incidentes pelo caminho...



Considerando a distância de aproximadamente 460 km entre as capitais da Inglaterra e de Devon; estima-se que a viagem da Condessa Allanis leve oito dias (desde que não ocorram muitos incidentes ou atrasos); o que fará com que o grupo chegue à Redruth na véspera da Cerimônia e do Grande Torneio...

Evidentemente, isto não pode ser garantido de antemão!

Muitas coisas podem se afastar do que você espera ao narrar esta Aventura (de pequenos desvios inesperados na trama até um total descarrilamento da história)!

A primeira e mais importante dica é: não entre em pânico!

Só porque os Jogadores vieram com uma abordagem não prevista antecipadamente; não significa que a história foi arruinada! Se algo inesperado acontecer, fique frio (afinal, isto é só um jogo). Em vez de deixar que isto estrague seus planos, pense em como você pode fazer esta mudança se tornar um elemento interessante para a história!

E se nada disso funcionar, diga que está chovendo bigornas e que ninguém sobreviveu...



No primeiro dia de viagem, a comitiva segue por um caminho seguro e pavimentado com pedras rústicas; cortando as muitas fazendas e vilarejos que circundam Londres. Existem poucos bosques; e com exceção da chuva (que ora não passa de uma fina garoa; mas em outros momentos, transforma-se numa grande tempestade); não ocorre nenhum incidente digno de nota...

No segundo dia, a estrada continua pavimentada; mas o número de viajantes e fazendeiros que cruzam seu caminho cai drasticamente! São raras as fazendas; e os bosques vão, aos poucos, unindo-se em densas florestas de pinos. A chuva persiste...



Peça para os Jogadores realizarem testes de Percepção + Prontidão (dif. 09).

Em caso de 01 ou 02 Sucessos, diga-lhes que seus Personagens notaram algumas colunas de fumaça à frente (mas lembre-os que um "incêndio natural" é improvável, já que a chuva intensa continua caindo). Se alcançarem 03 ou mais Sucessos; diga-lhes que estas terras pertencem ao Barão de Millwall (e obviamente não será uma "boa ideia" desviar sua rota para bisbilhotar em território inimigo)...

Se ninguém passar no teste, não revele nenhuma dessas informações!



No início do terceiro dia, a chuva diminuiu; mas a estrada deixou de ser pavimentada e mergulhou na floresta escura... As árvores são tão altas que suas copas impedem a luz do dia de iluminar seu caminho; e o solo enlameado torna o ritmo da viagem bem mais lento. Existem algumas clareiras na mata escura, mas são poucas. Não faltam rastros de animais selvagens pelo caminho...



Peça outro teste de Percepção + Prontidão (agora com dif. 06).

Aqueles que passarem, notarão uma abundância de corvos empoleirados nas árvores (e outros tantos sobrevoando a floresta, em círculos).

Essa visão é acompanhada pelo cheiro de putrefação no ar...

Os condutores das carruagens (mesmo aqueles que não tenham "percebido"; mas que foram alertados pelos companheiros) terão direito a um teste de Destreza + Cavalgar (dif. 07); logo à frente, depois da curva fechada. Se ninguém passou no teste (ou se alguém passou, mas não compartilhou a informação com o seu condutor); exija do Personagem que estiver conduzindo a carruagem um teste de Destreza + Cavalgar (dif. 09).

Se falharem, os cavalos se assustarão com a cena a seguir; e farão com que a carruagem tombe - causando a perda de dois Níveis de Vitalidade em todos os passageiros (sem direito à Absorção de Dano); além da necessidade de 50 Sucessos em testes conjuntos de Força + Esportes (dif. 06); para desvirá-la (em solo enlameado e íngreme)!



Logo após uma curva fechada, seus cavalos relincham e tentam recuar!

Um pouco à frente, vocês se deparam com o corpo trucidado de um cavalo...

Uma nuvem de moscas se ergue da carcaça; e o alazão morto deixou uma trilha de sangue e galhos partidos; mostrando que o animal cambaleou pela mata, ao lado da estrada, vindo da mesma direção onde os corvos circulam pelo ar...



Se o grupo decidir não investigar a trilha deixada pelo cavalo morto; os Personagens seguem em frente; e logo chegarão à vila de Swindon (ao anoitecer). Siga para o Capítulo 02.

Por outro lado, se decidirem investigar, devem caminhar por aproximadamente 100 metros; até encontrar a clareira...



Uma clareira se abre na floresta, com aproximadamente 50 metros de diâmetro. Existe uma grande fogueira próxima ao centro (quase apagada). Ao seu redor, meia dúzia de lobos cinzentos disputa o direito de se banquetear com os restos mortais de vários homens...

O maior dos lobos levanta seu focinho coberto de vermelho (segundos antes enfiado nas entranhas de um homem gordo estripado). Ele rosna enquanto olha fixamente na direção de vocês...

Normalmente a alcateia fugiria ao ser ameaçada por homens armados; mas o festim aos seus pés vale o risco de uma luta! Por isso, os lobos atacarão qualquer um que tente impedir sua refeição...



Lobos são predadores inteligentes e usarão de estratégia para enfrentar o grupo. O líder da alcateia atrairá a atenção dos Personagens; enquanto os outros cinco (mais fracos) se esgueirarão por entre as árvores ao redor; numa tentativa de cercá-los e emboscá-los.

É provável que algum Jogador pense se tratar de Lobisomens. Na verdade, são lobos comuns - mas não revele de imediato! O medo é um elemento interessante e condizente com a superstição medieval de seus Personagens...

Os lobos saltam para o ataque, tão logo algum Personagem ameace seu líder (começando a batalha). Eles lutarão até que pelo menos a metade esteja ferida ou morta (ou se seu líder for abatido primeiro). Atacam em grupo o Personagem que lhes pareça mais ameaçador; e num primeiro momento, ignoram aqueles que fugirem ou procurarem abrigo fora da clareira.

Líder da Alcateia: Força: 04; Destreza: 05; Vigor: 03; Percepção: 04; Inteligência: 03; Esquiva: 04; Furtividade: 03; Ataques & Danos: Mordida (9/5/4); Garras Afiadas (5/5/4); Iniciativa: 08; Armaduras & Proteções: 03 (todos os membros); Níveis de Vitalidade: 07.

Outros Cinco Lobos: Força: 03; Destreza: 04; Vigor: 02; Percepção: 03; Inteligência: 02; Esquiva: 03; Furtividade: 02; Ataques & Danos: Mordida (7/5/3); Garras Afiadas (4/5/3); Iniciativa: 06; Armaduras & Proteções: 02 (todos os membros); Níveis de Vitalidade: 05.



Após o combate, o grupo percebe que os cadáveres estavam espalhados sobre as ruínas de um acampamento (cujas barracas foram queimadas na fogueira). Não há sobreviventes no acampamento; e os lobos e corvos desfiguraram demais os corpos para que possam ser reconhecidos. Os rostos desprotegidos foram devorados primeiro (e os corvos já haviam levado seus olhos muito antes da alcateia chegar). Há cinco homens no chão, todos aparentando porte físico grande.



Todas as demais informações podem ser obtidas por meio de testes apropriados:

a) Teste de Percepção + Investigação (dif. 08):

* Não há nada de valor nos corpos (além das espadas das vítimas);

** As lâminas mostram sinais de uso recente;

*** Uma delas, ainda em sua bainha, está coberta de sangue seco;

**** Esta espada tem um cabo peculiar e, apesar de não ser feita com nenhum metal valioso, ostenta o símbolo da flor de lis (idêntico àquele que vocês viram nos escudos dos Cavaleiros da Ordem Sagrada.

b) Teste de Raciocínio + Medicina (dif. 08):

* Os homens não foram mortos pelos lobos;

** Todos os corpos apresentam cortes profundos no pescoço;

*** Não há sinais de luta (além dos ferimentos causados pelas mordidas dos lobos);

**** Eles provavelmente foram assassinados enquanto dormiam.



Vocês pertencem a uma Casa religiosa cristã; e por isso, podem sentir que é necessário cuidar dos corpos de forma apropriada...



O chão da clareira é duro e emaranhado de raízes (dificultando a escavação do solo. Também não há pedras em quantidade suficiente para cobrir todos os corpos. Uma pira funerária é possível (mas é preciso cuidado para que as chamas não se espalhem pela floresta). E é óbvio que, se os corpos forem deixados como estão, serão devorados até os ossos por carniceiros e predadores oportunistas...

Cuidar dos cadáveres concede +1 em Humanidade. Abandoná-los custa -1.



Capítulo 02 - Wind of Change

Swindon, 14 de Junho de 1.155 - 19:45 horas.










Após três longos dias de viagem pela Estrada da Cornualha; dormindo poucas horas dentro das úmidas e desconfortáveis carruagens (pois a chuva não permitia a montagem de um acampamento); as luzes da pequena vila de Swindon renovaram as esperança dos membros da comitiva!

Não foi difícil encontrar a Taverna do Lobo Prateado (única opção de refeição e hospedagem naquele vilarejo). Trata-se de uma típica taverna (um bar, com mesas de madeira ao redor da lareira; uma cozinha na parte de trás; e alguns quartos simples no andar superior). Seus frequentadores costumam ser viajantes em busca de uma cama macia; e fazendeiros locais, atrás de uma caneca de cerveja ou hidromel, após uma exaustiva jornada de trabalho...



A Taverna está praticamente vazia - apenas os dois proprietários, dois funcionários e um cliente. Todos os cinco quartos estão desocupados (mas obviamente só existem cinco camas de palha - e uma delas será ocupada apenas pela Condessa Allanis). Como serão distribuídas as camas fica a critério do Jogadores...

Não é preciso se preocupar com o "dinheiro" para pagar a hospedagem. A generosa Condessa se encarregará deste "detalhe"...

Se o grupo chegar à taverna com o brasão da Casa Westham à mostra (ou se identificarem como membros ou representantes desta família nobre); serão recebidos com cautela e frieza. Todos os presentes (inclusive funcionários) os tratarão secamente...

Se os símbolos e os estandartes não estiverem à vista, todos os tratarão muito bem! Porém, se em algum momento, um Personagem se identificar como representante de Westham; a atitude dos funcionários e frequentadores mudará imediatamente, tornando-se rude e fria (Dificuldade 08 ou 09 para qualquer interação que envolva Teste de Atributos Sociais).

O motivo é que, mais cedo, neste mesmo dia; Alfred Millwall (herdeiro do Barão de Millwall) e sua comitiva pararam na taverna para uma refeição. Eles relataram o massacre de camponeses, chacinados por membros da Casa Westham - e mostrou um escudo com o brasão da família rival manchado de sangue (como prova de seu relato).

Se os Personagens descobrirem sobre o relato do massacre dos fazendeiros; podem tentar limpar suas reputações individuais. Isso quer dizer que, com Testes Sociais bem-sucedidos; as pessoas ainda acreditarão que os Westham's são os responsáveis por esta atrocidade (apenas que os Personagens não tomaram parte na chacina). Seria sábio tentar encontrar algum meio de avisar ao Conde sobre estas acusações...



Dag Moleskin é um mercenário aposentado, gordo e amolecido pelo tempo parado. Ele investiu seus ganhos com sabedoria em sua pequena taverna. Dag já viu de tudo e não é intimidado facilmente. Ele também é o cozinheiro (e é surpreendentemente bom isso!). Carne assada é a especialidade da casa (além da "legítima cerveja germânica geladinha")! Ele permanece grande parte do dia dentro da cozinha, e raramente acompanha o que acontece em seu estabelecimento.

Meg Moleskin é tão gorda quanto seu marido (e ainda mais difícil de se intimidar). Não é necessário muito tempo dentro da taverna para perceber que é ela quem administra o local. Ela recebe os clientes, os pedidos e os pagamentos. Meg não está nem um pouco contente em receber a comitiva (devido às acusações feitas por Alfred Millwall); e deixa isso claro! Porém, ela não mandará clientes com dinheiro embora - independentemente do que tenha sido dito sobre eles...

Giana Moleskin é uma jovem tímida, de estatura pequena, que limpa a taverna e os quartos. Ela tem aproximadamente 14 anos e é excepcionalmente observadora! Se lhe mostrarem a espada encontrada na clareira, com a empunhadura esculpida com a flor de lis; Giana se recorda de seu dono: era um mercenário chamado Terrence, bem gordo, que se gabava por ter derrotado um grupo de Soldados da Ordem Sagrada Fleur d' Liz. Ele e seus cinco companheiros haviam se hospedado na taverna, uns três dias atrás; e suas despesas foram pagas por um imponente Cavaleiro, cujo escudo ostentava a Cabeça de um Alce Vermelho...



Um teste difícil de Raciocínio + Senescalia (dif. 09) pode revelar:

* O "Alce Vermelho" era o símbolo da Casa Watford;

** Suas terras situavam-se no extremo norte de Londres;

*** A família lutou pela queda da Rainha Matilda e pela ascensão do Rei Stephen;

**** Porém, muito antes do fim da guerra; seus recursos econômicos e bélicos já haviam se esgotado; e o nome da família havia sido arruinado;

***** Ninguém sabe o paradeiro de seus herdeiros (e nem se ainda estão vivos).



Dag estava na cozinha, na noite em que o Alce Vermelho estava recrutando mercenários (então não viu nada de importante). Meg viu a negociação, mas não deu muita atenção (já que este é um fato corriqueiro na taverna). Ela se lembra tanto do Cavaleiro quanto de seu Escudo - e pode ser convencida a compartilhar seu conhecimento com o grupo.

Colin Moleskin é irmão de Giana (ambos sobrinhos de Dag e Meg) e tem 12 anos. É o cavalariço encarregado de cuidar dos animais dos visitantes, bem como da criação de porcos e aves (utilizados no preparo dos alimentos serviços na taverna). Sua postura em relação aos Cavaleiros é um pouco melhor do que a dos outros frequentadores (devido à sua admiração pela "profissão" que, um dia, espera seguir). Ele se lembra que o Cavaleiro do Alce Vermelho tinha um belo cavalo de guerra; mas os seis homens que o acompanhavam estavam a pé. Antes da partida, um desses mercenários ("chamado Peyton... ou algo assim...") passou pelos estábulos e perguntou se havia algum cavalo à venda. Quando soube que não havia nenhum disponível, os homens seguiram a pé pela Estrada da Cornualha, em direção à Londres. Já o Cavaleiro seguiu galopando rumo ao Reino de Devon...

Garth Barril (apelido ganho graças ao seu corpo "arredondado") é um homem caolho, na faixa de seus cinquenta anos, bem humorado e frequentador assíduo da taverna! Se pagarem uma ou duas canecas de cerveja, revela que se ofereceu para acompanhar os homens do Cavaleiro do Alce Vermelho; mas ouviu que "não estava interessado em contratar locais" (seja lá o que ele queria dizer com isso!). Ele não parecia ser o tipo que frequenta tavernas ("era um almofadinha da cidade grande, entende?"). Garth não sabe para qual serviço o Cavaleiro estava contratando esses mercenários - ouviu apenas que era "um trabalho fácil". Ele diz que não confiou naquele sujeito estranho...



Muito embora Dag tenha sido Mercenário; as inúmeras lesões (principalmente nos joelhos) e o peso excessivo inviabilizam qualquer tentativa de reação violenta por parte dele. Nestes casos, ele apenas implora por "piedade" e diz que os criminosos podem levar o que quiser... dese que deixem ele e sua família em paz!

Meg mantém embaixo do balcão a antiga espada do marido; mas caso seja compelida a usar; mostra claramente que nem sequer sabe empunhá-la. É provável que, se for ameaça, acabe se ferindo com a arma...

Garth certamente tentará proteger seus amigos (os proprietários da Taverna); mas ele é um reles fazendeiro bêbado. Sua "tática" consiste em segurar (como der) os possíveis agressores, enquanto grita para todos fugirem dali...

Claro que atacar Taverneiros indefesos não fará muito bem para a reputação da Casa Westham (já abalada pelas acusações de assassinato de fazendeiros feitas pelos Millwall's). Por isso, o melhor é restringir as ações dos Personagens aos "duelos verbais"...



Pela manhã do dia 15, ao deixarem a Taverna do Lobo PrateadoMeg Moleskin dirá que se o grupo mantiver um bom ritmo de caminhada, poderá chegar à fronteira de Devon antes do fim do dia...

Felizmente, a chuva deu uma trégua (apesar do céu nublado e das nuvens carregadas no horizonte). Um vento frio sopra sem parar, mostrando como é "maravilhoso" o verão britânico!

A estrada se torna mais movimentada, à medida que se aproxima da fronteira.

Se o grupo esconder o símbolo de sua Casa; chegará sem nenhum incidente à Yeovil (primeira cidade do outro lado da fronteira). E mantendo seus brasões escondidos, podem conseguir informações junto a fazendeiros e viajantes (advertências sobre o perigo de se cruzar com membros da Casa Westham; comentários sobre como será difícil para o jovem membro da Casa Millwall enfrentar os brutais representantes de Westham; e sobre a inexperiência do jovem Alfred Millwall, que mesmo não sendo favorito, irá participar do Grande Torneio). Neste caso, siga para o Capítulo 03.

Por outro lado, se os Personagens optarem por ostentar o brasão de sua Casa (ou nem pensarem em escondê-los); as pessoas não falarão com eles. Viajantes lhes lançarão olhares de desconfiança; e fazendeiros tentarão proteger suas mulheres e filhos (com suas ferramentas rústicas). Se os Personagens conseguirem conversar com alguém, descobrirão que os homens de Alfred Millwall estão espalhando a mesma história (sobre o massacre dos fazendeiros) que ouviram na Taverna do Lobo Prateado.

Se o grupo estiver viajando às claras, a viagem será interrompida por três Soldados da Ordem Sagrada Fleur d' Liz; na pequena Torre de Vigília que marca a fronteira do Reino de Devon...

- Ora, ora, ora... vejam se não são os covardes assassinos de fazendeiros desarmados, mulheres e crianças?



Os três Soldados não querem realmente uma briga; e acreditam que seu cargo os protege...

Se os Personagens sacarem suas armas ou os ameaçar; os três ficarão indignados!

Eles são representantes da Ordem Sagrada Fleur d' Liz e não podem ser tratados desta forma! Como vermes desse tipo ousam tratá-los com tanto desrespeito?

Infelizmente... mesmo que os Soldados mereçam uma surra; aplicá-la só piora as coisas para a Casa Westham! Essa atitude não será bem vista pelo Príncipe Lestrade (principalmente se ele souber disso por um dos garotos ou por seus familiares). O mais sensato é engolir o orgulho, ignorar as provocações e seguir adiante...

Se um (ou mais) Personagens escolher duelar com palavras ao invés de espadas; Sucesso em testes Sociais podem forçar concessões (e até um "pedido de desculpas" dos Soldados). Afinal de contas, eles estão armados com informações de "segunda-mão", fornecidas pelos Millwall's (sem nenhuma prova concreta). Além disso, os rapazes não têm nenhuma inimizade real com os Personagens (ou mesmo sua Casa). Por isso, seja com conversa ou intimidação; o sucesso deixará uma impressão mais favorável a respeito do grupo - já que mostra controle e temperamento; presumindo sua inocência (que só poderá ser provada mais à frente).

Nem é preciso dizer que atacar Soldados da Ordem Sagrada Fleur d' Liz, no território do Reino de Devon; é um crime imperdoável por Lestrade, certo?

Por isso... não iremos inserir as Fichas deles! Caso o grupo insista na violência, os Soldados simplesmente buscarão refúgio, dentro da Torre de Vigília; e soarão o sino de alerta contra invasores. Em menos de meia-hora, um exército partirá de Yeovil em direção à fronteira... e a Casa Westham não será mais bem vinda em Devon!



Capítulo 03 - The Great Pretender

Yeovil, 15 de Junho de 1.155.










Yeovil não é muito maior do que a pequena vila de Swindon (com seus 2.000 habitantes); mas é infinitamente mais rica e próspera!

Ali existe uma infinidade de bazares, empórios, magazines, lojas de bebidas, tavernas e estalagens, sem contar os vendedores ambulantes empurrando carroças lotadas de itens (comuns e exóticos)! Praticamente qualquer produto ou serviço pode ser adquirido nesta "cidade-mercado"!

Apesar do aparente caos, todas as ruas são limpas e pavimentadas (iluminadas por grandes tochas de madeira e óleo); e a segurança é garantida por um exército de aproximadamente 400 Soldados da Ordem Sagrada Fleur d' Liz; que se revezam, dia e noite, para manter a paz na região.

Nos últimos anos, Yeovil tornou-se o principal entreposto comercial de Devon; e seu crescimento vem atraindo cada vez mais interessados em negociar e residir na cidade. Tudo isso graças à política de incentivo à economia local, baseada na livre iniciativa (e não no sistema feudal comum).

A comitiva da Condessa de Westham chegou à cidade no início da noite. O tempo está carregado, mas ainda não está chovendo. Apenas um vento frio soprando pelas ruas estreitas e movimentadas...

Próximo à Praça Central, fica a Estalagem do Grande Cervo (um pouco maior e bem mais impressionante que a rústica Taverna do Lobo Prateado). Ela também está movimentada, graças às várias comitivas que aceitaram o convite do Príncipe Lestrade.

Sua proprietária é Marta Greenwood (viúva, na casa de seus quarenta e poucos anos, mas muito bonita - loira, olhos verdes, feições angelicais, contrastando com suas curvas diabolicamente sedutoras); que herdou a Estalagem e vem conseguindo mantê-la sozinha. Ela gosta de dizer a todos que querem ouvir (e também àqueles que não querem); que seu falecido marido Sten lutou ao lado de Matilda e a reconhecia como legítima Rainha (antes de morrer em combate, durante a guerra civil).

Marta está interessada somente em negócios (exceto em assuntos de lealdade, particularmente sobre a coroa). Ela reconhece o bom trabalho de Lestrade, mas considera absurdo a Inglaterra permitir "que estrangeiros venham e controlem parte do nosso país"!

A comerciante é indiferente quanto a romance. Por ser a viúva mais cobiçada da região, está acostumada a receber a atenção masculina. No momento, porém, não tem interesse em largar seu trabalho ou sua estalagem por um casamento (especialmente com os homens que a cortejam atualmente).



Assim como aconteceu em Swindon; se os Personagens ostentarem os símbolos da Casa Westham; serão imediatamente reconhecidos e rechaçados por todos! Qualquer interação Social exige Sucesso em teste com Dificuldade 08 (no mínimo).

Todas as demais estalagens da cidade estarão lotadas. Se Marta desconfiar que a comitiva representa a cruel casa que "caça fazendeiros"; ela dirá que também não possui quartos disponíveis. Na verdade, ela ainda tem dois quartos livres, mas está confiante que conseguirá alugá-los sem precisar se sujeitar aos riscos que os Personagens podem trazer...

É claro que, a esta altura, o grupo pode ter decidido viajar incógnito até Redruth. Se eles esconderem suas lealdades, a estalajadeira e os outros clientes irão tratá-los como quaisquer outros viajantes.

O Grande Cervo possui uma equipe maior do que a Taverna do Lobo Prateado (o que inclui uma equipe na cozinha e várias garotas servindo os clientes no salão comunal). A maior parte da equipe não precisa de estatísticas de jogo; e estão muito ocupados fazendo seu trabalho; para perder tempo conversando com os Personagens. Somente Marta e suas "garotas" lidam com os fregueses por tempo suficiente para conversar com elas...



Marta possui três atendentes. São garotas jovens que ela acolheu durante os anos. Apesar da estalajadeira ser apenas alguns anos mais velha, refere-se a elas como "suas garotas" (e as trata com cuidado e autoridade maternais).

Branca (cabelos negros) tem a língua mais afiada; Elsa (loira) é a mais experiente; e Anna (ruiva) é a mais gentil das três. Todas já tiveram sua cota de tragédias na vida. Apesar de terem vinte e poucos anos, já perderam pais, irmãos e até mesmo suas terras para as guerras. Elsa e Branca são muito mais maduras que sua idade aparenta. Anna é a mais jovem, e ainda mantém um pouco de sua inocência (quanto tempo sua ingenuidade irá durar, vivendo em uma estalagem, ainda é incerto). As garotas flertam um pouco com os fregueses (para mantê-los felizes); e toleram mãos bobas e tapinhas nas ancas; mas deixam claro quando um fregues foi longe demais...

O grupo encontra o salão do Grande Cervo cheio de conversas e notícias sobre os acontecimentos da região. O fluxo recente de visitantes subindo e descendo pela Estrada da Cornualha abasteceu as conversas com fofocas até o gargalo! Os funcionários e clientes estão ansiosos para conversar com os recém-chegados (para ouvir novas histórias e notícias dos cantos mais distantes do mundo)!



Peça para os Jogadores realizarem testes de Carisma + Empatia; Manipulação + Lábia; Aparência + Representação; Carisma + Lábia; Aparência + Empatia ou Manipulação + Intimidação (todos eles com Dificuldade 06 ou 08 - dependendo do "reconhecimento" da Casa Westham); para descobrir quais rumores ou informações eles descobrem.

Para cada Sucesso, role 1d10 e revele uma destas informações:

01) Ouvi dizer que o Alce Vermelho foi visto a oeste daqui, cavalgando em direção à Redruth;

02) Esse tal de Lorde Brentford, viajando com os Millwall's; é um mercador rico! Era noivo de Iris Millwall, até ela desaparecer. Se eu fosse noiva daquele velho asqueroso, eu também ia querer sumir!

03) Lady Chelsea está prometida a Sir Arthur Fullham. O anúncio oficial virá durante o Grande Torneio. Não é à toa que o paladino estava tão nervoso! Desde as mortes misteriosas de seus dois últimos maridos, Lady Chelsea recebeu a alcunha de "Viúva Negra"! Mas um Fullham a mais ou a menos no mundo, não faz tanta diferença, né?

04) Sir John Chelsea participará do torneio... Ele ainda é solteiro, não? Diferente de sua irmã, ele ainda precisa se casar! Sir John é um cavaleiro capaz, mas não é nem de perto um dos favoritos nas justas!

05) Vocês ouviram o que aconteceu com uns fazendeiros nas terras dos Millwall's? (a pessoa que está falando relata a história do ataque "covarde", feito pela Casa Westham - obviamente se não souber a verdadeira identidade do grupo). Se alguém perguntar, o boato veio de Sir Leyton Barnett (e ele pode dar mais detalhes sobre isso).

06) Os bandidos estão ficando cada vez mais atrevidos na Estrada da Cornualha! Alguns corpos foram encontrados a um dia ou dois de distância... Até homens armados foram emboscados e deixados aos corvos...

07) O Torneio foi convocado porque a futura Rainha está grávida! Minha prima trabalha na Ordem Sagrada e ouviu dizer que ela tem enjoos matinais todas as manhãs...

08) O jovem Alfred Millwall pode ter fogo e determinação, mas isso não é o suficiente para desviar uma lança vindo com toda força contra ele! Acho que o garoto vai levar uma surra nesse torneio... e é melhor tomar cuidado, já que é o único herdeiro de sua Casa, desde que sua irmã sumiu!

09) Um grupo de soldados da Casa Westham invadiu as terras de Millwall, e bravos soldados guiados por Alfred expulsaram o bando de covardes! Infelizmente... não a tempo de salvar algumas fazendas indefesas, que eles saquearam e queimaram. Alfred carrega consigo a prova deste crime: um escudo com os dois Martelos! A mão que empunhava o escudo ainda está presa a ele, acredita?

10) A tensão está crescendo entre os Millwall's e os Westham's! Logo haverá problemas, ouça o que eu digo! Não um tipo normal de problemas, veja bem, mas possivelmente uma guerra aberta; dependendo do que o Rei Henry II decidir sobre os ataques ao povo e às terras dos Millwall's...



Cedo ou tarde, vocês ouvirão o nome de "Sir" Leyton Barnett (único sobrevivente do bando de mercenários contratados pelo Cavaleiro do Alce Vermelho)! Ao mesmo tempo em que celebra sua boa sorte, afoga suas mágoas no salão principal da Estalagem (gastando uma grande quantidade de moedas que conquistou, traindo seus antigos comparsas). Sem dúvida, é um homem extrovertido e um bêbado tagarela, que foi tolo o bastante para se gabar sobre o dinheiro que ganhou...



A verdade: o misterioso Alce Vermelho contratou seis mercenários para atacar as fazendas da família Millwall (assassinando homens, mulheres, idosos e crianças; além de incendiar suas casas e estábulos); equipando-os com escudos da Casa Westham. Porém, ofereceu à Leyton Barnett um "contrato diferente"! Se após quatro ataques, ele assassinasse seus companheiros; todo o dinheiro que seria pago ao grupo, seria entregue a ele...

Barnett aceitou a proposta e cumpriu sua parte. Porém, a consciência pesada e o arrependimento (não de ter assassinado os outros mercenários; mas sim de ter atacado fazendeiros inocentes) vêm lhe corroendo. Por isso, ele vive embriagado - desde que chegou à Yeovil (dois dias atrás)!

Para descobrir a verdade, é preciso obter um mínimo de sete Sucessos (podem ser acumulados) em testes de Carisma + Empatia; Manipulação + Lábia; Manipulação + Intimidação; Aparência + Lábia ou Aparência + Empatia (estas duas últimas opções só funcionam para Personagens femininos); todos com Dificuldade 07 (ou Dif. 09, se ele souber que vocês são da Casa Westham).



É claro que as horas de Barnett estão contadas (mesmo que ele não revele nada ao grupo). Caso seja ameaçado ou subornado, ele aceitará acompanhá-los até Redruth para testemunhar em favor da Casa Westham (limpando sua reputação e, quem sabe, evitando uma guerra com Millwall). Mas é provável que, em certo momento, perceba a gravidade do que está fazendo... e tente fugir!

A não ser que o grupo mantenha Barnett sob guarda, ele será assassinado enquanto dorme (pois o Lorde Watford já sabe que ele anda "falando demais"). A estalajadeira e os outros fregueses apenas balançam a cabeça em tristeza; e dizem que Leyton não devia ter se gabado tanto sobre o dinheiro que tinha (dinheiro que, por sinal, sumiu de seu quarto).

Se o grupo vigiar Barnett durante a noite, os assassinos enviados pelo Alce Vermelho não se arriscarão (deixando-o em paz). Eles tentarão emboscá-lo mais tarde, na Estrada da Cornualha...



Leyton Barnett foi um soldado da Casa Watford durante a Rebelião de Stephen; mas lutou pelo lado perdedor. Assim como outros companheiros de armas, ficou sem um "senhor" depois da vitória da Rainha Matilda e do Rei Henry II. E como os cofres de "empregadores" foram arruinados; tornou-se um mercenário (mas ainda afirma sua lealdade aos Alces Vermelhos).

Barnett parece bem mais velho do que seus trinta e poucos anos. Seus cabelos negros estão começando a desaparecer e ele ostenta uma barba cultivada ao longo dos anos. Uma pequena pança se destaca em sua silhueta de homem forte, seus dentes são manchados de mascar erva-azeda, e seus olhos são profundos, com grandes olheiras.

Leyton Barnett: Força 02Destreza 03Vigor 03Carisma 02Manipulação 02Aparência 02Percepção 02Inteligência 01Raciocínio 01Prontidão 02Esportes 02Briga 02Esquiva 02Empatia 01Intimidação 01Lábia 01Arqueirismo 01Armas Brancas 03Cavalgar 01Furtividade 01Sobrevivência 03Sabedoria Popular 03Direito 02Linguistica 01Medicina 02Recursos 02Consciência 02Autocontrole 02Coragem 03Força de Vontade 05Humanidade 04Vitalidade: OK-1-1-2-2-5Incapacitado.



Quando a comitiva da Condessa de Westham se prepara para deixar Yeovil, um mercador chamado Rog Thanders pede ao grupo para seguir viagem com eles. Ele tem viajado sozinho, e gostaria de proteção de um grupo maior na estrada. Ele viaja com uma sacola comicamente grande que pesa no lombo de seu burro. Thanders é um caixeiro viajante que vai de cidade em cidade vendendo uma panela aqui e uma faca acolá. É um sujeito amigável e (aparentemente) inofensivo. Se o grupo aceitar sua companhia, ele será uma testemunha neutra do que ocorre a seguir...



Supondo que Leyton Barnett sobreviva à noite na Estalagem do Grande Cervo e siga com o grupo em direção à Redruth; três mercenários de Yeovil (contratados pelo Cavaleiro do Alce Vermelho) seguirão seus passos e farão uma emboscada, no fim do quinto dia de viagem...

Durante a travessia de um pequeno riacho de águas transparentes que corta a trilha; um arqueiro (escondido entre as rochas da outra margem) dispara uma flecha certeira no olho direito de Barnett - levando-o à morte instantaneamente...

Pouco depois, os outros dois mercenários atacam pelas laterais da comitiva (usando uma armadura de couro e uma espada bastarda cada um); gritando: "Por Millwall!" e "Pelos Quinze!" (número de vítimas no ataque às fazendas).

Mercenários: Força 02Destreza 03Vigor 02Carisma 01Manipulação 02Aparência 02Percepção 02Inteligência 02Raciocínio 02Prontidão 03Esportes 02Briga 02Esquiva 02Empatia 01Intimidação 01Lábia 01Arqueirismo 03Armas Brancas 03Cavalgar 01Furtividade 02Sobrevivência 01Sabedoria Popular 01Direito 01Linguistica 01Medicina 02Recursos 01Consciência 02Autocontrole 02Coragem 03Força de Vontade 05Humanidade 05Vitalidade: OK-1-1-2-2-5Incapacitado.

Se um (ou mais) dos três mercenários sobreviver, dirão aos Personagens que foram contratados por Lorde Alfred Millwall - e reclamarão muito sobre "terem sido abandonados pelos reforços prometidos". Poderão até mesmo entregar uma carta de contrato, com a assinatura de Alfred Millwall (mas sem nenhum selo oficial da família londrina). Basta um teste de Percepção + Senescalia (podendo substituir por Política ou Investigação); Dificuldade 06; para constatar que é uma assinatura falsa - embora o documento seja suficiente para enganar um par de guerreiros analfabetos.

Os mercenários descrevem Alfred Millwall como um homem alto (ele é baixo), magro (ele é gordo), bronzeado (ele é pálido) e imponente. Seus Personagens já o viram uma ou duas vezes, para saber que, definitivamente, não era o herdeiro da família rival. Porém, essa descrição se encaixa com o perfil do Cavaleiro do Alce Vermelho que o grupo pode ter ouvido...



O grupo terá que tomar algumas decisões depois da batalha (incluindo o que fazer com os mercenários e Barnett - vivos ou mortos). O mercador Rog Thanders perguntará se pode ficar com alguns itens dos cadáveres (ou prisioneiros); para vender mais tarde. Ele depenará os corpos ou os presos, caso ninguém o proíba. Se alguém protestar, ele dá de ombros e diz: "Do que estas coisas irão lhes servir agora?". Ainda sim, ele não discute se for proibido de saquear as vítimas...

Thanders ficará feliz em testemunhar que homens da Casa Millwall emboscaram o grupo na estrada. Ele ficará em Redruth durante o casamento de Lestrade (ou um pouco mais, dependendo de como forem as suas vendas); e não será difícil encontrá-lo - especialmente na Zona Leste (região de comércio da capital do Reino de Devon).



Se alguém estiver ferido ou necessitar de tratamento, a Condessa Allanis cuidará pessoalmente dele. Ela possui alto conhecimento de Medicina e Herborismo; e consegue recuperar um Nível de Vitalidade por dia de tratamento.

Como ainda faltam três dias de viagem, serão três Níveis recuperados...

Depois de lidar com a emboscada e seu desenrolar, o grupo segue viagem tranquila até Redruth sem atrasos ou novos incidentes...



Capítulo 04 - Welcome to the Jungle!

Redruth, 20 de Junho de 1.155.










O sol já havia se posto quando o grupo chegou à capital do Reino de Devon...

Redruth é uma metrópole enorme, cobrindo as colinas até onde a vista alcança (estendendo-se por vários quilômetros em todas as direções). Porém, diferentemente de Londres - considerada suja, fedendo a esgoto e fumaça; esta é uma cidade arborizada e limpa, com ruas e avenidas planejadas (todas elas com calçamento de pedras brutas); iluminadas com lampiões e tochas; o que favorece o comércio e as atividades noturnas!

Não por acaso, ganhou a fama de "cidade que nunca dorme"...

As ruas de Redruth são repletas de pessoas de todas as raças, cheiros pungentes de especiarias exóticas, idiomas estranhos misturam-se numa colcha de retalhos capaz de atordoar um recém-chegado. Imigrantes de todos os tipos convivem na capital de Devon, inserindo um pouco de sua cultura, no grande caldeirão que abriga todos. O clima é sempre frenético: centenas de coisas acontecendo ao mesmo tempo, notícias chegando de todos os lados, nobres e cavaleiros famosos transitando pelas ruas, ameaças de todos os tipos surgindo e sendo derrotadas em velocidade espantosa... enfim! Seus habitantes estão acostumados ao extraordinário!

Tudo em Redruth é superlativo, exagerado...

Um comerciante ganha dez vezes mais aqui do que em qualquer outra cidade (mas também gasta dez vezes mais)! Um sacerdote cristão tem muito mais fiéis (e responsabilidades) do que seus companheiros de batina do interior! Um cavaleiro da Ordem Sagrada Fleur d' Liz é um arquétipo perfeito dos paladinos heroicos nas baladas românticas!

O marco central da cidade é a colossal Cathedrall de Saint Michell!

Uma engenharia inovadora conseguiu levantar doze torres de mármore e granito (cada uma simbolizando um Apóstolo); entrelaçadas como o tronco de uma gigantesca árvore de pedra; com aproximadamente 160 metros de altura; circundando uma torre central maior (representando Jesus Cristo); que culmina numa abóbada dourada (reluzente como ouro puro); cerca de 200 metros acima do solo. Todas as treze torres são ricamente esculpidas com imagens sacras e passagens bíblicas; e seus quatro imensos portões ficam abertos diariamente, do nascer do sol até o anoitecer (mas infelizmente já se encontra fechado). Ela pode ser vista de qualquer ponto da cidade...

A Zona Sul abriga as casas mais simples e rústicas, além de oficinas, estábulos, curtumes e outros estabelecimentos pouco agradáveis (atraídos pelos aluguéis mais baratos que os cobrados na Zona Leste). A Zona Norte, por sua vez, é o refúgio dos mais abastados - nobres e prósperos burgueses; que vivem em mansões e pequenos castelos; rodeados por jardins e estátuas. Diferentemente de outras cidades medievais, apenas a Zona Proibida é cercada por muralhas enormes (20 a 30 metros de altura; por 02 metros de largura); segregando os doentes e os criminosos do restante da cidade...

Por último, temos a Zona Leste - com seus templos religiosos e dezenas de milhares de estabelecimentos comerciais (nem mesmo o Prefeito Bostwick sabe o número exato); variando desde pequenos quiosques aos grandes magazines com vários andares; além das tavernas, estalagens, armazéns, estábulos, forjas, açougues, peixarias, padarias, casas de temperos e especiarias, marcenarias, tabacarias... além dos vendedores ambulantes e da feira livre, com suas barracas coloridas e alimentos sempre frescos!

Redruth está em festa! As ruas estão decoradas com flores ornamentais; e nas janelas das casas, mansões e estabelecimentos comerciais, não faltam bandeiras e estandartes da Ordem Sagrada Fleur d' Liz (celebrando o matrimônio do Príncipe-Regente Lestrade)!

A comitiva da Casa Westham chegou à cidade e seguiu diretamente para a Sede Sul da Milícia (corporação militar autônoma de Redruth); na entrada principal da Zona Leste - órgão encarregado de recepcionar e direcionar os convidados. As carruagens foram deixadas ao redor da fonte d' água (para que os animais pudessem beber um pouco); e os Cavaleiros entraram no edifício rústico, feito com pedras brutas, pouco maior do que uma mansão.

Atrás de uma mesa de madeira, um homem de cabelos cinzas (tornando-se brancos); com um nariz achatado e uma boca descaída, sem a orelha esquerda, com um aspecto cruel, trajando uma armadura completa; os recebeu com um sorriso desconfiado:

- Sejam bem-vindos à Redruth, meus caros... Sou o Capitão Smith... Imagino que tenham vindo para o Grande Torneio, correto? Que Casa os senhores representam?



Se o grupo viajou escondendo seus símbolos, agora não podem repetir a estratégia!

Revelar que integram a Casa Westham é essencial para a participação dos Cavaleiros no Grande Torneio; bem como para garantir a presença na festa de casamento de Lestrade...

O problema é que os Millwall's chegaram primeiro... e contaram a história do massacre dos fazendeiros ao Capitão Smith; que prometeu aos nobres londrinos "uma demorada e intrusiva sabatina e inspeção de cada item na bagagem do grupo"!

Se os Personagens têm algo a esconder, eles precisam usar de todas as suas artimanhas para enganar os guardas (o que pode exigir um ou outro teste). Esses aborrecimentos podem ser evitados, oferecendo um "cafezinho" para Smith e seus homens...

Se os Personagens forem pacientes e polidos, Smith também será educado (embora continue sendo minucioso). Mas o Capitão da Milícia responde violência e grosseria na mesma moeda! Além do que, não é inteligente atacar oficiais encarregados de manter a lei e a ordem...

Smith não quer prender o grupo (já que terá que explicar o tratamento dado a eles para seus superiores); mas pode ameaçá-los prender na Masmorra até o término do Grande Torneio (se eles se mostrarem beligerantes). Além disso, a Milícia pode confiscar tudo que considerarem contrabando - e se os Personagens forem rudes, a definição de "contrabando" dos guardas pode se tornar bem mais abrangente!

Em algum momento, Smith "deixa escapar" que o jovem Lorde Millwall lhe deu razões para acreditar que os Personagens eram figuras suspeitas; e se desculpa pelo tratamento invasivo. Se os Personagens forem diplomatas hábeis ou particularmente educados, podem até descobrir informações importantes sobre a Casa rival!

Por outro lado, se os Personagens se cansarem dos desmandos de Smith; podem tentar encontrar outra forma de entrar em Redruth e no Grande Torneio - mas o cadastro na Milícia local é o único meio legítimo de adentrar a cidade com segurança! Se as coisas ficarem feias com Smith, os Personagens podem precisar de uma "entrada alternativa" para a cidade. Desenvolva este "pequeno desvio" por conta própria...

A não ser que esse encontro acabe em um desastre total, os Personagens conseguem entrar na cidade e até arrancar algumas respostas de Smith (incluindo indicações de locais para se hospedar em Redruth - como a Estalagem Porto Real: "único lugar decente que ainda tem vagas"; ou montar acampamento, junto às grandes comitivas).



A prioridade do grupo, nesta chegada, é encontrar um lugar para ficar...

Vocês têm duas escolhas: podem montar acampamento fora dos limites da cidade (próxima à sede da Ordem Sagrada Fleur d' Liz); ou pagar por estadia em uma estalagem dentro da Zona Leste.

Se o grupo decidir acampar, dois Soldados da Ordem Sagrada Fleur d' Liz (rivais da Milícia de Redruth, frise-se) serão chamados para acompanhá-los até uma grande área descampada, cerca de três km ao sul da cidade, às margens da estrada de terra que leva à sede da Ordem Sagrada.

Cerca de cinco mil pessoas estão acampadas na região. Estandartes coloridos tremulando em postes, indicando outras Casas presentes para a cerimônia de casamento e o Grande Torneio. Serviçais e outros membros de Casas Nobres podem ficar acampados aqui também (embora os nobres prefiram ficar em estalagens ou como hóspedes de aliados, parentes e amigos locais). As Casas de Millwall e Chelsea têm tendas nos campos. Os Millwall's usam suas tendas como dormitórios. Já os nobres da Casa Chelsea estão hospedados na Estalagem Porto Real (enquanto o resto de sua comitiva dorme no acampamento, tomando conta do equipamento de seus senhores para o Torneio).



É claro que montar um acampamento no escuro é difícil. Exija testes de Percepção + Sobrevivência (dif. 07) para encontrar um bom lugar; Força + Esportes (dif. 08) para levantar e fixar as estruturas; Destreza + Artesanato (dif. 07) para dar os nós; Raciocínio + Sabedoria Popular (dif. 07) para fazer uma boa fogueira; Carisma (ou Manipulação) + Lábia (dif. 06) para conseguir alimentos emprestados para cozinhar etc.



Se o grupo preferir se hospedar na Estalagem Porto Real, os Milicianos conduzirão o grupo pelas ruas agitadas da Zona Leste, até uma bela mansão de dois andares, construída em estilo enxaimel (germânico); com uma placa de madeira sobre a porta principal, com uma coroa dourada entalhada.

Apesar do nome pomposo, a Estalagem não oferece as acomodações mais luxuosas da cidade (embora seja limpa e agradável). E o mais importante: ela ainda possui quatro quartos vagos! Lyle Brewer, o proprietário e taverneiro, trata seus fregueses muito bem (mas é ambicioso e cobra o quanto acha que seus clientes irão pagar).

A Porto Real está localizada em frente à famosa Caza Madrid (maior "casa de entretenimento adulto" em funcionamento fora de Londres)! Logo na recepção, Brewer saúda os viajantes (encorajando-os a conhecer o bordel e seus fantásticos shows... se é que me entenderam). Basta procurarem a Señora Karmen Karmajello e falarem que estão hospedados na Porto Real...