terça-feira, 19 de janeiro de 2016

Capítulo 01 - Sunday Bloody Sunday

Londres, 12 de Junho de 1.155 - 07:30 horas.










Uma chuva torrencial desabava sobre a cidade de Londres pelo quinto dia consecutivo, lavando as ruas de pedras brutas e aumentando perigosamente o leito do Rio Tâmisa...

No pátio interno da Fortaleza de Boleyn Ground; oito cavalos imponentes foram atrelados às quatro carruagens de madeira escura. Mesmo contrariada, Allanis concordou em levar duas Criadas (para cuidar de seu conforto durante a viagem); uma Tecelã (encarregada de zelar por seus vestidos); duas Cozinheiras (para garantir boa comida); um Carpinteiro (para eventuais reparos nas carruagens); além é claro de seus Cavaleiros (que garantirão sua segurança e defenderão a honra da Casa Westham no Grande Torneio)!

A porção sudoeste da Ilha da Bretanha tem vivido um período de relativa paz e tranquilidade, desde o fim da Rebelião de Lis (quando Eric Lestrade se rebelou contra a Ordem Templária; fundou a Ordem Sagrada Fleur d' Liz; e declarou a independência do Reino de Devon); e tem sido (relativamente) seguro viajar por suas estradas.

As piores ameaças que viajantes devem temer são eventuais alcateias famintas ou algum grupo esfarrapado de bandidos covardes. Uma comitiva grande pode viajar de Londres até Redruth pela Estrada da Cornualha com a certeza de que encontrará poucos incidentes pelo caminho...



Considerando a distância de aproximadamente 460 km entre as capitais da Inglaterra e de Devon; estima-se que a viagem da Condessa Allanis leve oito dias (desde que não ocorram muitos incidentes ou atrasos); o que fará com que o grupo chegue à Redruth na véspera da Cerimônia e do Grande Torneio...

Evidentemente, isto não pode ser garantido de antemão!

Muitas coisas podem se afastar do que você espera ao narrar esta Aventura (de pequenos desvios inesperados na trama até um total descarrilamento da história)!

A primeira e mais importante dica é: não entre em pânico!

Só porque os Jogadores vieram com uma abordagem não prevista antecipadamente; não significa que a história foi arruinada! Se algo inesperado acontecer, fique frio (afinal, isto é só um jogo). Em vez de deixar que isto estrague seus planos, pense em como você pode fazer esta mudança se tornar um elemento interessante para a história!

E se nada disso funcionar, diga que está chovendo bigornas e que ninguém sobreviveu...



No primeiro dia de viagem, a comitiva segue por um caminho seguro e pavimentado com pedras rústicas; cortando as muitas fazendas e vilarejos que circundam Londres. Existem poucos bosques; e com exceção da chuva (que ora não passa de uma fina garoa; mas em outros momentos, transforma-se numa grande tempestade); não ocorre nenhum incidente digno de nota...

No segundo dia, a estrada continua pavimentada; mas o número de viajantes e fazendeiros que cruzam seu caminho cai drasticamente! São raras as fazendas; e os bosques vão, aos poucos, unindo-se em densas florestas de pinos. A chuva persiste...



Peça para os Jogadores realizarem testes de Percepção + Prontidão (dif. 09).

Em caso de 01 ou 02 Sucessos, diga-lhes que seus Personagens notaram algumas colunas de fumaça à frente (mas lembre-os que um "incêndio natural" é improvável, já que a chuva intensa continua caindo). Se alcançarem 03 ou mais Sucessos; diga-lhes que estas terras pertencem ao Barão de Millwall (e obviamente não será uma "boa ideia" desviar sua rota para bisbilhotar em território inimigo)...

Se ninguém passar no teste, não revele nenhuma dessas informações!



No início do terceiro dia, a chuva diminuiu; mas a estrada deixou de ser pavimentada e mergulhou na floresta escura... As árvores são tão altas que suas copas impedem a luz do dia de iluminar seu caminho; e o solo enlameado torna o ritmo da viagem bem mais lento. Existem algumas clareiras na mata escura, mas são poucas. Não faltam rastros de animais selvagens pelo caminho...



Peça outro teste de Percepção + Prontidão (agora com dif. 06).

Aqueles que passarem, notarão uma abundância de corvos empoleirados nas árvores (e outros tantos sobrevoando a floresta, em círculos).

Essa visão é acompanhada pelo cheiro de putrefação no ar...

Os condutores das carruagens (mesmo aqueles que não tenham "percebido"; mas que foram alertados pelos companheiros) terão direito a um teste de Destreza + Cavalgar (dif. 07); logo à frente, depois da curva fechada. Se ninguém passou no teste (ou se alguém passou, mas não compartilhou a informação com o seu condutor); exija do Personagem que estiver conduzindo a carruagem um teste de Destreza + Cavalgar (dif. 09).

Se falharem, os cavalos se assustarão com a cena a seguir; e farão com que a carruagem tombe - causando a perda de dois Níveis de Vitalidade em todos os passageiros (sem direito à Absorção de Dano); além da necessidade de 50 Sucessos em testes conjuntos de Força + Esportes (dif. 06); para desvirá-la (em solo enlameado e íngreme)!



Logo após uma curva fechada, seus cavalos relincham e tentam recuar!

Um pouco à frente, vocês se deparam com o corpo trucidado de um cavalo...

Uma nuvem de moscas se ergue da carcaça; e o alazão morto deixou uma trilha de sangue e galhos partidos; mostrando que o animal cambaleou pela mata, ao lado da estrada, vindo da mesma direção onde os corvos circulam pelo ar...



Se o grupo decidir não investigar a trilha deixada pelo cavalo morto; os Personagens seguem em frente; e logo chegarão à vila de Swindon (ao anoitecer). Siga para o Capítulo 02.

Por outro lado, se decidirem investigar, devem caminhar por aproximadamente 100 metros; até encontrar a clareira...



Uma clareira se abre na floresta, com aproximadamente 50 metros de diâmetro. Existe uma grande fogueira próxima ao centro (quase apagada). Ao seu redor, meia dúzia de lobos cinzentos disputa o direito de se banquetear com os restos mortais de vários homens...

O maior dos lobos levanta seu focinho coberto de vermelho (segundos antes enfiado nas entranhas de um homem gordo estripado). Ele rosna enquanto olha fixamente na direção de vocês...

Normalmente a alcateia fugiria ao ser ameaçada por homens armados; mas o festim aos seus pés vale o risco de uma luta! Por isso, os lobos atacarão qualquer um que tente impedir sua refeição...



Lobos são predadores inteligentes e usarão de estratégia para enfrentar o grupo. O líder da alcateia atrairá a atenção dos Personagens; enquanto os outros cinco (mais fracos) se esgueirarão por entre as árvores ao redor; numa tentativa de cercá-los e emboscá-los.

É provável que algum Jogador pense se tratar de Lobisomens. Na verdade, são lobos comuns - mas não revele de imediato! O medo é um elemento interessante e condizente com a superstição medieval de seus Personagens...

Os lobos saltam para o ataque, tão logo algum Personagem ameace seu líder (começando a batalha). Eles lutarão até que pelo menos a metade esteja ferida ou morta (ou se seu líder for abatido primeiro). Atacam em grupo o Personagem que lhes pareça mais ameaçador; e num primeiro momento, ignoram aqueles que fugirem ou procurarem abrigo fora da clareira.

Líder da Alcateia: Força: 04; Destreza: 05; Vigor: 03; Percepção: 04; Inteligência: 03; Esquiva: 04; Furtividade: 03; Ataques & Danos: Mordida (9/5/4); Garras Afiadas (5/5/4); Iniciativa: 08; Armaduras & Proteções: 03 (todos os membros); Níveis de Vitalidade: 07.

Outros Cinco Lobos: Força: 03; Destreza: 04; Vigor: 02; Percepção: 03; Inteligência: 02; Esquiva: 03; Furtividade: 02; Ataques & Danos: Mordida (7/5/3); Garras Afiadas (4/5/3); Iniciativa: 06; Armaduras & Proteções: 02 (todos os membros); Níveis de Vitalidade: 05.



Após o combate, o grupo percebe que os cadáveres estavam espalhados sobre as ruínas de um acampamento (cujas barracas foram queimadas na fogueira). Não há sobreviventes no acampamento; e os lobos e corvos desfiguraram demais os corpos para que possam ser reconhecidos. Os rostos desprotegidos foram devorados primeiro (e os corvos já haviam levado seus olhos muito antes da alcateia chegar). Há cinco homens no chão, todos aparentando porte físico grande.



Todas as demais informações podem ser obtidas por meio de testes apropriados:

a) Teste de Percepção + Investigação (dif. 08):

* Não há nada de valor nos corpos (além das espadas das vítimas);

** As lâminas mostram sinais de uso recente;

*** Uma delas, ainda em sua bainha, está coberta de sangue seco;

**** Esta espada tem um cabo peculiar e, apesar de não ser feita com nenhum metal valioso, ostenta o símbolo da flor de lis (idêntico àquele que vocês viram nos escudos dos Cavaleiros da Ordem Sagrada.

b) Teste de Raciocínio + Medicina (dif. 08):

* Os homens não foram mortos pelos lobos;

** Todos os corpos apresentam cortes profundos no pescoço;

*** Não há sinais de luta (além dos ferimentos causados pelas mordidas dos lobos);

**** Eles provavelmente foram assassinados enquanto dormiam.



Vocês pertencem a uma Casa religiosa cristã; e por isso, podem sentir que é necessário cuidar dos corpos de forma apropriada...



O chão da clareira é duro e emaranhado de raízes (dificultando a escavação do solo. Também não há pedras em quantidade suficiente para cobrir todos os corpos. Uma pira funerária é possível (mas é preciso cuidado para que as chamas não se espalhem pela floresta). E é óbvio que, se os corpos forem deixados como estão, serão devorados até os ossos por carniceiros e predadores oportunistas...

Cuidar dos cadáveres concede +1 em Humanidade. Abandoná-los custa -1.



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